• Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки

Литературная форумная игра.
 
ФорумПоискПоследние изображенияРегистрацияВход
Старт
Новости мира игры
Сюжет
FAQ
Погода
Список фракций
Законы фракций
Бестиарий
Список гильдий
Поиск персонажей
Доска почёта
Администрация ролевой форумной игры "Смутное время" рада приветствовать вас! Надеемся, что на просторах нашего мира вы получите массу удовольствия и неповторимых переживаний, окунувшись в атмосферу жестокого и мрачного средневековья c элементами магии и стимпанка. Удачи вам!

Жанр : авторский мир, альтернативная история, фэнтези, стимпанк.
Рейтинг : NC-18.
Организация : локационно-эпизодическая.

На текущий момент игра находится в активной разработке, дата релиза пока не намечена. Следите за новостями.

Контент для кнопки Навигация
Контент для кнопки Погода
Контент для кнопки Сумрак
Контент для кнопки Новости
Контент для кнопки Навигация
Контент для кнопки Доска почета
Контент для кнопки Сумрак
Контент для кнопки Новости

 

 Взаимодействие персонажей с миром игры

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Мастер игры
Создатель игры "Смутное время"
Мастер игры

Очки славы : 17

Взаимодействие персонажей с миром игры Empty
СообщениеТема: Взаимодействие персонажей с миром игры   Взаимодействие персонажей с миром игры EmptyВт Сен 30, 2014 10:06 am

Взаимодействие персонажей с миром форумной ролевой игры «Смутное время».

Мир форумной ролевой игры «Смутное время» является полностью интерактивным для игроков, предоставляя им полную свободу действий, ограничивая лишь некоторые из их вариантов условностями в виде необходимости выброса дайсов для определения успеха или провала предпринимаемых персонажем мероприятий.

Начнём с интерактивности графической составляющей. Игра почти всегда будет снабжена авторской графикой, которая коснётся следующих направлений:
- уникальные арты для НПС (каждый из них получит уникальную внешность, что позволяет сопровождать диалоги и эвенты с их участием красивыми зарисовками);
- уникальные арты локаций (со всеми объектами на таких картинках игроки могут свободно взаимодействовать в рамках ролевого процесса, руководствуясь лишь логикой происходящего).

С НПС ваши персонажи могут общаться на любые темы, торговаться, давать взятки, делать всё, что логично было бы сделать в реальной жизни для достижения нужного вам результата. Некоторых НПС вы даже сможете убить, если потребуется. Они, в свою очередь, будут реагировать на ваши попытки взаимодействия сообразно следующим критериям:
- личного отношения НПС к вашему персонажу (вы могли насолить ему в прошлом, что сформирует определенную матрицу поведения этого НПС к вам в будущем);
- отношения НПС к фракции вашего персонажа (НПС-язычник наврятли будет приветлив, общаясь с игроками из фракции технократов и т.п.).

Теперь остановимся поподробнее на второй составляющей интерактивности – на локациях! Вот пример локации, в которую ваши персонажи могут попасть во время сюжетного эвента:

Вы находитесь на высоком холме, у подножия которого расположен особняк. Солнце светит вам в глаза и как следует осмотреться у вас не получится с занимаемой позиции как минимум еще часа три-четыре.

Взаимодействие персонажей с миром игры Osobnyak_peresvet

Предположим, что вам необходимо занять этот особняк тихо и без лишнего шума, выкрав из него какую-то важную для технократов документацию. Видимость, как вы поняли, почти нулевая и данных об охране просто нет. Первое, что приходит в голову в такой ситуации - провести разведку, правда ведь? Предположим, что так вы и решили, вследствии чего один из персонажей подкрался к участку забора, полуразрушенного старым деревом, и украдкой смог заглянуть за него таким образом. В итоге Мастер игры сочтет такую разведку достаточной для получения нужных разведданных и опубликует более точную картину происходящего:

Взаимодействие персонажей с миром игры Osobnyak_1_1

Теперь вы точно знаете сколько охранников стерегут особняк и какова конфигурация их постов. Далее, для реализации цели, ваши персонажи вольны делать всё, что угодно, например:
- попытаться залезть на крышу особняка при помощи веревки и крюка, если таковые у вас есть с собой;
- рискнуть и снять стража на смотровой вышке метким выстрелом;
- плюнуть на всё и пойти в лобовую атаку, вступив со стражниками в открытую конфронтацию, мирясь с последствиями в виде поднятой тревоги и вскоре прибудущего подкрепления;
- да что там, ваши персонажи могут решить сжечь особняк после своего ухода, дабы замести следы или по каким-то иным мотивам, получив на выходе нечто наподобие вот этому от Мастера игры:

Взаимодействие персонажей с миром игры Osobnyak_gorit_5

Все эти действия напрямую отразятся на дальнейшем ходе событий во время сюжетного эвента! Но не стоит думать, что подобная интерактивность локаций присуща исключительно им. Это справедливо и для обычного ролевого процесса на просторах Бренна!


Проверка действий игроков дайсами.

Почти все действия персонажей по отношению к  другим игрокам или НПС, а так же к окружающим их предметами (домам, деревьям, дверям и т.п.) подчинены логике и не требуют каких-то дополнительных действий, сопровождающих процесс такого взаимодействия. Например, вам не нужно ничего особенного для проведения диалога с НПС или другим игроком. Вы просто начинаете его, реагируя на ответные реплики собеседника. Так же ничего особенного не нужно делать, выполняя обычные действия, такие как опрокидывание пары пинт пенного за барной стойкой, прогулка по рынку, отдых у реки, чтение книг и т.п. Если действию не противоречит логика, то вы просто берёте и делаете его, описывая свои действия в ролевой форме.

Но небольшой ряд специфических действий всё таки потребует применения специфических инструментов для определения степени их успешности – броска дайсов (смотри механику выброса дайсов в ЭТОМ ГАЙДЕ)!

Эта процедура призвана убрать спорные аспекты во время взаимодействия между игроками, как то несогласие и неприятие действий оппонента, что приводило бы к тупиковым ситуциям.

Бросками дайсов обязательно нужно проверять успешность следующих действий:
- карманная кража;
- взлом замков;
- повреждение или уничтожение построек других игроков;
- действия, требующие абсолютной или чрезмерной концентрации усилий для достижения результатов (пройти по раскачивающемуся веревочному мостику, выстрелом перебить верёвку на внушительном расстоянии, сдвинуть с места тяжеленный валун, перебить толстую несущую балку в тоннеле, определить направление движения по следам преследуемого персонажа и т.п.).

При этом не стоит воспринимать возможность броска дайса для проверки ваших действий как панацею от всех бед или как средство обхода логики происходящего! Например, какой бы у вас не выпал результат броска дайса при проверке действия «выбить дверь», у вас ничего не получится, если дверь является укрепленной, а её запорные механизмы сверхнадёжными. Или же вам не удастся «материализовать» следы преследуемой вами цели (НПС или монстр), если он не проходил в осматриваемой вами локации. Во всём важна логика! Если она соблюдается, то и дайсы на проверку действий будут работать как нужно.

Помимо вышеприведенного, игра "Смутное время" имеет такой собирательный параметр как КЛАСС СЛОЖНОСТИ (далее - КС). Этот параметр присваивается различным проявлениям игрового мира (дверям, замкам, силе ветра и т.п.) и условливает для них условный порог сложности, который должен преодолеть игрок своим броском дайса.

Например, если КС замка = 60, то для взлома замка игроку необходимо выбросить дайс d100 на проверку успешности взлома, получив как минимум 61 очко, иначе взлом будет неуспешным. Или, например, игроку преграждает путь горная река, сила течения которой имеет КС 80. Если нет иного пути пересечь реку, кроме как вплавь, то игроку необходимо будет выбросить дайс d100 на проверку попытки такой переправы, получив как минимум 81 очко для успеха, иначе его унесет течением.

КС обычно объявляется Мастером игры. Однако, если вы захотите провести взаимодействие с каким то проявлением игры (перемахнуть через стену и т.п.), КС которой теоретически может быть присвоен, но пока его нет, то вам просто необходимо обратиться к Мастеру игры или к любому Администратору проекта с соответствующим вопросом.


Карманные кражи.

Любой персонаж может стать жертвой карманной кражи находясь в местах скопления людей, таких как рынки, питейные заведения и т.п. При этом любой персонаж может и сам выступать в роли вора!

При любом варианте развития событий алгоритм карманной кражи один и тот же:
1) Карманник (будь то ваш персонаж или НПС) должен находится в одной с локации с Жертвой.
2) Карманник оставляет пост в ролевом стиле о том, как он подходит к Жертве и проводит карманную кражу с чётким указанием того, что именно он пытается украсть. В этом же посте он выставляет бросок дайса d100.
3) В зависимости от выпавшего значения дайса попытка карманной кражи может выдать следующие результаты:
   А) от 91 до 100 – безусловный успех кражи, спасбросок Жертвы не возможен.
   Б) от 51 до 90 – потенциальный успех кражи, возможет спасбросок Жертвы.
   В) от 0 до 50 – провал кражи, Жертва замечает карманника.
4) Если у Жертвы (будь то ваш персонаж или НПС) есть возможность на спасбросок, она проводит его выбрасывая дайс d100, который увенчается успехом при значении 51 и выше или провалится при значении 50 и ниже.
5) При успешном спасброске Жертвы попытка кражи проваливается, а Жертва замечает Карманника. При этом у неё остаётся приоритет на первый пост-реакцию на обнаруженную попытку воровства, будь то старт драки (право первого удара) или начало гневного диалога.
6) Если попытка кражи увенчалась безусловным успехом (результат проверки от 91 до 100) или спасбросок Жертвы проваливается, то факт карманной кражи признаётся успешным и никем незамеченным. Размер украденного при этом определяется в зависимости от того, что именно пытался украсть Карманник:
   А) Если крались денежные средства (кирены), то Карманник получает 50% от выпавшего ролла проверки кражи (например, выпало 90, значит Карманник получит 90*50%=45 киренов). Эта же сумма будет вычтена из наличности Жертвы.
   Б) Если крался предмет (например, связка с ключами у НПС), то при успешности попытки кражи он условно передается Карманнику. При этом воровать можно лишь предметы ролевого плана (ключи, свитки, небольшие запечные книжки и т.п.) и невозможно украсть предметы, отображающиеся в Профиле и Листе персонажей, а именно:
- наградные знаки игроков;
- расходники для крафта игроков.

При этом к результату проверочного броска дайса Карманника и спасброска Жертвы могут быть прибавлены бонусы профильных талантов или наград обеих сторон, если таковыми они обладают.

Для получения «добычи» в киренах Карманник обязан обратиться к администрации проекта с просьбой осуществить вышеуказанные списание и зачисление средств, оставив пост-ходатайство в ТЕХНИЧЕСКОЙ ТЕМЕ ФОРУМА (ССЫЛКА). При этом он обязан:
- четко и ясно попросить списать сумму киренов с Жертвы (приведя имя персонажа, выделенное жирным) и зачислить эту же сумму киренов на его счёт в Листе персонажа;
- дать ссылку на тему форума, где произошла карманная кража.

Важное примечание: карманная кража на то и карманная, что при помощи неё воруются небольшие предметы (деньги, механические карманные часы и т.д.)! Если вы захотите украсть нечто более значительное по размерам, то попытка кражи будет признана неудачной вне зависимости от выпавшего значения дайса проверки, а ваше преступление тут же окажется замечено Жертвой.


Взлом замков.

Каждый замок в мире "Смутное время" имеет свой КС (класс сложности), устанавливающий условный порог, который должен преодолеть Взломщик своим броском дайса во время проверки попытки взлома. Например, если КС замка = 80, то Взломщику необходимо получить результат проверочного броска на уровне 80 и выше (с учетом бонусов на взлом замков от талантов и наград)!

В мире «Смутное время» выбить можно только самые простые двери с замками среднего качества (КС которых ниже 50). Все остальные двери выбить плечом невозможно по объективным причинам (они слишком прочные) и у игроков остаётся лишь два варианта их преодоления:
- заполучить ключ от них (украсть/выкупить/найти и т.п.);
- взломать замок при помощи отмычек.

Первый способ относится к логически обоснованному ролевому процессу. Если у вас есть ключ, то вы просто открываете им замок.

Куда интереснее второй способ – взлом замка! Он требует соблюдения ряда условностей и проверочного броска дайса для определения успешности попытки взлома.

Каждая дверь имеет КС замка, который обычно указывается Мастером игры (если это дверь, встреченная во время эвента) или любым администратором в заглавном посте темы-строения (например, если это дом игрока, шахта или форпост).

Алгоритм взлома замков имеет следующий вид:
1) Взломщик оставляет пост в теме с «дверью», в котором указывает на использование отмычек и старт процесса взлома замка. В этом же посте Взломщик выставляет выброс дайса d100 для проверки успешности взлома.
2) Если результат броска проверочного дайса превышает КС взламываемого замка, то попытка взлома признается успешной и Взломщик преодолевает дверь.
3) Если результат броска проверочного дайса меньше КС взламываемого замка, то попытка взлома проваливается, а негативные эффекты могут возыметь действие на Взломщика в зависимости от выпавшего значения проверочного дайса по отношению к КС замка:
- если выпавшее значение меньше КС замка на значение до 10 единиц, то взлом просто признается неуспешным;
- если выпавшее значение меньше КС замка на значение от 11 до 20 единиц, то взломщик ломает свои отмычки и вынужден искать новые в рамках ролевого процесса;
- если выпавшее значение меньше КС замка на значение от 21 и более единиц, то взломщик не только теряет комплект отмычек, но и подвергается риску быть замеченным стражей или рандомным НПС на усмотрение администрации проекта.


Захват, повреждение или уничтожение построек других игроков.

В гайде по строительству зданий и сооружений вы можете узнать о том, какие здания и сооружения могут строить игроки форумной ролевой игры «Смутное время». Каждое из этих зданий, после окончания стройки, являются полноценными объектами игрового мира, с которыми сторонние игроки и НПС могут взаимодействовать. В частности, здания можно:
- повреждать;
- уничтожать.

Начнём по порядку.


Повреждение построек других игроков.

Прежде, чем повредить здание, необходимо проникнуть внутрь его, выбив дверь или взломав на ней замок. Кроме этого, если здание охраняется (наёмная НПС-охрана или персонажи игроков), то её необходимо нейтрализовать любым доступным способом до момента осуществления диверсии (прокрасться мимо них или уничтожить в бою).

Алгоритм повреждения здания:
1) Злоумышленник (будь то игрок или НПС) прежде, чем повредить здание, обязан проникнуть внутрь его, выбив дверь или взломав на ней замок.
2) Проникнув внутрь, Злоумышленник оставляет пост в ролевом стиле о том, что именно он делает для повреждения здания (поджег, выбивание подпорок в шахте и т.п.). В этом же посте он выставляет выброс дайса d100.
3) От результата выброса проверочного дайса зависит успешность или провальность предпринимаемой попытки диверсии:
  А) от 0 до 30 – попытка диверсии провалена, а Злоумышленника может заметить стража.
  Б) от 31 до 60 – попытка диверсии провалена.
  В) от 61 до 80 – попытка диверсии частично удалась, здание получает незначительные повреждения, но не останавливает свою деятельность. Ремонт займёт определенное количество реальных дней и незначительное количество ресурсов (будет объявлено Мастером игры или любым из администраторов проекта). Если здание продолжает эксплуатироваться без ремонта, то появляется вероятность спонтанных обрушений или аварий на производстве (определяется администрацией при помощи выброса дайсов в режиме «инкогнито»).
  Г) от 81 до 100 – повреждение здания удалось, ущерб значителен, что полностью останавливает работу данного сооружения вплоть до его починки. Ремонт займёт определенное количество реальных дней и значительное количество ресурсов (будет объявлено Мастером игры или любым из администраторов проекта).


Уничтожение построек других игроков.

Полное уничтожение построек других игроков – занятие не из простых, но вполне осуществимое при хорошей подготовке к диверсии и определенной толике удачи. В нашем мире уничтожить здание означает полностью стереть его с лица земли, сделав недоступным его восстановление! Это приводит к следующим последствиям:
- уничтоженная постройка освобождает занимаемую ресурсную ячейку (если речь о шахте или форпосте), делая её доступной для застройки другими игроками;
- уничтоженный жилой дом лишает его прежнего хозяина права пользования строением в ролевом плане, но не лишает его купленного под строительство дома земельного участка (тема на форуме). Уничтоженный дом необходимо отстраивать заново!

Для уничтожения строения необходима взрывчатка, которую можно раздобыть у НПС-крафтеров каждой из фракций, выполнив квест и оплатив недостающие расходные материалы круглой суммой в киренах.

Кроме этого, если здание охраняется (наёмная НПС-охрана или персонажи игроков), то её необходимо нейтрализовать любым доступным способом до установки взрывчатки (прокрасться мимо них или уничтожить в бою).

Алгоритм уничтожения здания:
1) Злоумышленник (будь то игрок или НПС) обязан проникнуть внутрь строения, выбив дверь или взломав на ней замок.
2) Проникнув внутрь, Злоумышленник оставляет пост в ролевом стиле о том, как и куда он устанавливает взрывчатку, указав в виде неролевого отступления ссылку на тему форума, в которой персонаж получает эту взрывчатку от НПС-крафтера своей фракции. В этом же посте он выставляет выброс дайса d100.
3) От результата выброса проверочного дайса зависит степень успешности предпринимаемой попытки уничтожения здания:
  А) от 0 до 20 – Попытка взрыва провалилась из-за дефекта взрывчатки, а Злоумышленника может заметить стража.
  Б) от 21 до 30 – здание получает незначительные повреждения, но не останавливает свою деятельность. Ремонт займёт определенное количество реальных дней и незначительное количество ресурсов (будет объявлено Мастером игры или любым из администраторов проекта). Если здание продолжает эксплуатироваться без ремонта, то появляется вероятность спонтанных обрушений или аварий на производстве (определяется администрацией при помощи выброса дайсов в режиме «инкогнито»).
  В) от 31 до 60 – взрыв вызвал значительные повреждения здания, что полностью останавливает работу данного сооружения вплоть до его починки. Ремонт займёт определенное количество реальных дней и значительное количество ресурсов (будет объявлено Мастером игры или любым из администраторов проекта).
  Г) от 61 до 100 – здание полностью уничтожено.


Действия, требующие абсолютной или чрезмерной концентрации усилий персонажей для достижения результатов.

Если взаимодействие с окружающей средой не переходит границы разумных нагрузок на организм вашего персонажа или не требуют стопроцентной или даже чрезмерной концентрации на своих действиях, то никаких сопроводительных манипуляций в виде бросков дайса вам не потребуется.

Например, таким действием можно считать попытку сдвинуть с места не гружёную телегу на более-менее ровной дороге, либо попытку пересечь реку по устойчивому каменному мосту, либо попытку выстрелом из арболета попасть в бочку в десятке метров от вас. При таком подходе вы вольны обыгрывать все ваши действия в обыкновенном режиме – путём описания в постах своих действий в ролевом стиле.

Если же действия персонажа выходят за рамки средних физических возможностей человека или требуют необычайного уровня концентрации, то тут вам потребуется сопутствующая манипуляция в виде броска дайса d100 для проверки успешности таких воздействий.

Например, таким действием можно считать попытку сдвинуть с места тяжелогружёную телегу на разбитой или размытой дождями дороге, либо попытку пересечь реку по неустойчивому бревну или раскачивающемуся подвесному мосту с боковым ветром, либо попытку выстрелом из арболета перебить веревку в нескольких десятках метров от вас.

Если результат выброса d100 превысит 50 очко – действие успешно, если покажет 50 и ниже – действие провалилось. При этом к результату могут быть приплюсованы профильные бонусы к воздействию на окружающую среду от талантов или наград!

Например, вы пытаетесь поднять камень весом в 100 с лишним килограмм и получили результат проверочного броска дайса на уровне 45, что по-умолчанию будет считаться провалом действия. Но если ваши бонусы к силовому воздействию от талантов или наград будут равны 10 (сумма бонусов), то ваш итоговый результат броска составит 45+10=55, а это уже успех действия!

Более детально о бонусах от талантов и наград:
- Гайд по талантам персонажей
- Гайд по оружию, броне, наградам и крафту

ВАЖНО: нужно понимать, что никакой проверочный дайс не даст вам возможность сворачивать горы или вырывать деревья с корнями! Всё в нашем проекте регулируется логикой и законами нашего с вами реального мира. И если задуманное вами действие явно выходит за пределы физических возможностей человека – оно будет провальным априори, какой бы результат броска проверочного дайса вы не получили.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://smuta.forumgrad.ru
Взаимодействие персонажей с миром игры Razdelitel
Страница 1 из 1

 Похожие темы

-
» Черты персонажей
» Таланты персонажей
» Общие правила ролевой игры
» Ресурсы форумной ролевой игры «Смутное время»

© Ролевый проект "Смутное время"   ¦¦   При использовании любых материалов с данного ресурса, ссылка на этот форум обязательна!
В верх страницы
В низ страницы