• Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки
  • Описание картинки

Литературная форумная игра.
 
ФорумПоискПоследние изображенияРегистрацияВход
Старт
Новости мира игры
Сюжет
FAQ
Погода
Список фракций
Законы фракций
Бестиарий
Список гильдий
Поиск персонажей
Доска почёта
Администрация ролевой форумной игры "Смутное время" рада приветствовать вас! Надеемся, что на просторах нашего мира вы получите массу удовольствия и неповторимых переживаний, окунувшись в атмосферу жестокого и мрачного средневековья c элементами магии и стимпанка. Удачи вам!

Жанр : авторский мир, альтернативная история, фэнтези, стимпанк.
Рейтинг : NC-18.
Организация : локационно-эпизодическая.

На текущий момент игра находится в активной разработке, дата релиза пока не намечена. Следите за новостями.

Контент для кнопки Навигация
Контент для кнопки Погода
Контент для кнопки Сумрак
Контент для кнопки Новости
Контент для кнопки Навигация
Контент для кнопки Доска почета
Контент для кнопки Сумрак
Контент для кнопки Новости

 

 Боевая система

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Мастер игры
Создатель игры "Смутное время"
Мастер игры

Очки славы : 17

Боевая система Empty
СообщениеТема: Боевая система   Боевая система EmptyСб Сен 13, 2014 8:09 pm

Гайд по боевой системе ролевой вселенной «Смутное время».

Перед прочтением данного гайда убедитесь, что вы уже знакомы с механикой выброса дайсов на нашем форуме. Если это не так, то советуем сначала ознакомиться с ЭТОЙ ТЕМОЙ.

Как только вы заполните заявку и успешно пройдёте собеседование с администрацией проекта, ваш персонаж станет полноценным жителем вселенной «Смутное время». И первое, с что ему придётся уяснить – его частенько будут подстерегать опасности, часть из которых не удастся обойти хитростью, скрытностью или дипломатией. Иногда приходится и пороху нюхнуть!

Данный гайд позволит вам изучить механику ведения боёв в форумной литературной ролевой игре «Смутное время», так что советуем изучить его основательно, дабы не упасть в грязь лицом в самый ответственный момент.

Но, при этом, очень важно помнить, что никакие, даже самые удачные броски кубиков не сделают из вас успешного и уважаемого ролевика, а ваши посты интересными и увлекательными для читателей! Всё, что будет приведено ниже – сухая выжимка из доступных инструментов боевого взаимодействия с окружающей средой. Это обслуживающий инструментарий, не более того! Следовательно, не пытайтесь подменить ими то, ради чего мы тут все собрались – ролевую игру! Старайтесь уделять качеству ваших боевых постов внимания не меньше, чем при написании обычных ролевых постов и диалогов при не боевом отыгрыше, ведь по сути своей они ничем друг от друга не отличаются.


Расчет стартового РП ХП игроков.

Все персонажи нашей ролевой вселенной уникальны по своей сути. Каждый имеет свою историю, свои чаяния и желания, свои таланты и склонности в ведении боя. Но в техническом (не ролевом) плане все они «рождаются» равными по своему боевому потенциалу, развивая его по мере игры.  

В частности, каждый персонаж обладает стандартными стартовыми ролевыми характеристиками:
- РП ХП на уровне 100 единиц (условный уровень «здоровье» вашего персонажа, которое уменьшается при удачной атаке противника);
- Ролл на уровне 50 (условный уровень атаки вашего персонажа, который реализован через броски кубиков - дайсов).

Именно эти значения РП ХП и Ролла (далее – «статы») вы введете в стартовый Профиль своих персонажей и именно ими будете оперировать в первых своих приключениях.


Прокачка РП ХП и Ролла персонажей.

По мере освоения мира «Смутное время» ваш персонаж будет приобретать новые таланты, обзаведется бронёй, оружием и всевозможными артефактами. Много из этого будет влиять на рост значений РП ХП и Ролла ваших протогонистов самым прямым образом!

Формула расчета итогового количества ваших статов всегда будет одной и той же:
РП ХП = Базовое РП ХП (100 единиц) + Сумма бонусов к РП ХП от талантов + сумма бонусов к РП ХП от «обвеса» (броня, артефакты и т.п.)

Ролл = Базовый Ролл (50 единиц) + Сумма бонусов к роллу от черт + сумма бонусов к роллу от «обвеса» (оружие, артефакты и т.п.)

Пример:

Вы приобрели черту "Повышенная стойкость 1-го уровня", которая даёт бонус +5 РП ХП. При этом у вам удалось раздобыть в своих странствиях два "обвеса", состоящих из брони с бонусом +15 РП ХП и "артефакта" с бонусов +10 РП ХП. Соответственно, общий бонус от талантов и от «обвесов» к РП ХП составит 5+15+10=30

При таких показателях бонусов итоговое количество РП ХП расчитывается следующим образом: 100 + 30 = 130


Точно так же рассчитывается и общий Ролл персонажа с учетом талантов и «обвеса», только вместо 100 ставится 50 (стартовое значение ролла любого персонажа), а для расчета бонусов используются значения с плюсом к роллу.

С детальным перечнем доступных талантов вы можете ознакомиться ТУТ.

С детальным перечнем существующих «обвесов» вы можете ознакомиться ТУТ.


Алгоритмы проведения боёв в игре «Смутное время».

Бои в нашей игре могут быть как дуэльными (1 на 1), так и групповыми (1 против 3, 2 против 2 и т.п.). При этом механика ведения боевых действий везде одна и та же, за исключением групповых сражений, где немного изменяется порядок расчета очередности ходов.

При этом необходимо понимать, что для логичности происходящего каждый ход игроков во время сражения должен быть выполним в рамках 6 секундного временного промежутка! Обязательно учитывайте это обстоятельство при написании своих постов в время боя!

Начнем с стандартного алгоритма дуэльного боя (1 на 1):

1. Право проведения первой атаки всегда принадлежит тому (игрок, другой игрок или НПС), кто первым её провёл в рамках ролевого процесса, написав соответствующий пост с описанием удара и одновременным выбросом дайсов. При этом выпавшее значение ролла вычитается из РП ХП цели атаки с переходом хода к ней.
2. Атакованная цель (игрок или НПС) рассчитывает остаток своего РП ХП по простой формуле: Суммарное РП ХП – значение ролла атаки противника = Остаток РП ХП. После этого цель первой атаки пишет описание своей ответной атаки в ролевом стиле и публикует её вместе с одновременным выбросом дайсов для определения уровне своей атаки. В конце этого поста цель обязательно вставляет ранее рассчитанные данные об остатке своего РП ХП.
3. Ход переходит к противнику, тот рассчитывает свой остаток РП ХП, пишет и публикует пост своей ответной атаки с выбросом дайсов для определения уровня атаки.
4. Далее бой идёт до своего финала, а противники продолжают атаковать друг друга по очереди.

Бой может завершиться в любое время, даже после первого поста с стартовой атакой, по следующим причинам:
- РП ХП любого из противников упадёт ниже 0 (тогда поверженный противник, будь то игрок или НПС, обязан подытожить бой своим постом в ролевом стиле с описанием своего падения, чувств и тому подобного);
- один из противников решит досрочно окончить бой, если его остаток РП ХП угрожающе будет близок к нулю (в таком случае во время своего хода такой противник описывает ситуацию «СДАЮСЬ» в любом варианте, в зависимости от сложившихся условий, будь то падение в обморок или обыденное складывание оружия на милость победителя);
- один из противников решит покинуть поле боя в ролевом стиле, окончив тем самым сражение, если на то будут благоприятные и логичные обстоятельства (например, можно прыгнуть с обрыва в реку).

При последнем варианте окончания сражения «беглец» должен в своём посте логично и красиво обосновать возможность побега и сам побег в ролевом стиле (например, для прыжка в ту же реку она должна быть в пределах досягаемости от беглеца в 6-ти секундном диапазоне).


Алгоритмы проведения групповых боёв в игре «Смутное время».

При групповом бое, вне зависимости от конфигурации сражающихся «команд» (будь то 1 против 3 или 5 на 5), алгоритм сражения остаётся почти неизменным, как и при обыкновенном бое 1 на 1.

Единственное отличие заключается в определении очередности нанесения ударов. Тут все сражающиеся изначально условно делятся на «команды» (с самого начала ясно кто против кого сражается, ведь правда?). После первого удара – стартера сражения бой временно замораживается для определения очерёдности обмена ударами. Делается это по следующему алгоритму:

1. Мастер игры пишет НЕ РП пост, в рамках которого каждому из участников сражения (будь то НПС или игроки) присваивается отдельный кубик (например, Монстр1 – кубик1, Монстр2 – кубик2, Игрок1 – кубик 3, Игрок2 – кубик4 и т.д.).
2. Мастер игры бросает за один выброс столько дайсов d100, сколько игроков и НПС участвует в сражении.
3. После этого выпавшие значения Мастер игры сортирует по убыванию и публикует еще один пост в НЕ РП стиле, в котором он указывает четкую очередность ударов участников сражения, которая не меняется до конца боя! При этом тот участник сражения, который в рамках хода-стартера его начал, всегда будет начинать первым.

Далее сражение продолжается по обычному алгоритму, но с учетом очередности нанесения ударов. При этом каждый сражающийся может атаковать любую враждебную ему цель, если таковая находится в пределах его досягаемости, вплоть до того, что каждый новый ход он будет атаковать разные цели.

Групповой поединок может окончится следующими способами:
- РП ХП всех участников одной из «команд» упадёт ниже 0 (бой оканчивается после ролевого поста последнего поверженного противника проигравшей команды, будь то игрок или НПС);
- одна из противоборствующих команд решит сдаться или сбежать (в полном составе или оставшаяся её часть) (например, можно, опять таки, всем скопом прыгнуть с обрыва в реку).

При последнем варианте окончания сражения «беглец» должен в своём посте логично и красиво обосновать возможность побега и сам побег в ролевом стиле (например, для прыжка в ту же реку она, река, должна быть в пределах досягаемости от беглеца в 6-ти секундном интервале).


Бой в темноте.

Во время игры ваши персонажи могут оказаться в условиях низкой видимости, как и в реальной жизни. Например, такое возможно во время перехода по ночному лесу или при действиях в подземных штольнях…  И согласитесь, что даже при наличии факела в руке, ситуация плохой видимости улучшиться не на много. Это важно понимать для более глубокого ролевого погружения в игровой процесс!

При таких ситуациях Мастер игры вправе объявить временный дебаф «бой в темноте» при старте боевых действий. Такой дебаф может быть разной сложности, в зависимости от обстоятельств:

1) Бой в полной темноте:
- стартовое значение дайса атаки уменьшаете на 10;
- стартовое значение дайса не боевых действий уменьшаете на 10.

2) Бой при частичной освещенности (факелы, магические шары света и т.п.):
- стартовое значение дайса атаки уменьшаете на 5;
- стартовое значение дайса не боевых действий уменьшаете на 5.

Такие штрафы применяется как к игрокам, так и к  НПС, если противное не указано отдельно Мастером игры.


Бой на необычных поверхностях.

Далеко не всегда под ногами ваших персонажей будет устойчивая поверхность, позволяющая уверенно переносить вес своего тела, выполняя различные движения. Например, это может быть лёд, скользкий мокрый камень, болотистая местность, грязь по колено…

Как и в жизни, такие поверхности усложняют многие действия, а это важно учитывать во время роллплея для большего погружения в атмосферу!

Мастер игры вправе объявить временный дебаф «бой на необычных поверхностях», если к этому располагают обстоятельства. Такой дебаф может быть разной сложности, в зависимости от многих факторов:

1) Бой на скользкой поверхности (лёд, склизкий пол пещеры и т.п.):
- стартовое значение дайса атаки уменьшаете на 10;
- стартовое значение дайса не боевых действий уменьшаете на 10.

2) Бой на зыбкой поверхности (грязь по колено, зыбучие пески, илистый берег разлившейся реки и т.п.):
- стартовое значение дайса атаки уменьшаете на 10;
- стартовое значение дайса не боевых действий уменьшаете на 5.

3) Бой на неустойчивой поверхности (действия во время землетрясения или на подвесном мосту и т.п.):
- стартовое значение дайса атаки уменьшаете на 5;
- стартовое значение дайса не боевых действий уменьшаете на 10.

Примечания:
- дебафы от темноты и поверхностей суммируются;
- уменьшение стартового значения дайса атаки означает, что вы при выборе дайса для броска берете меньший дайс на сумму штрафа (например, ваш Ролл атаки = 50 и обычно вы бы выбрали дайс d50, но из-за штрафа в -10 к стартовому значению вы выбераете не d50, а d40);
- уменьшение стартового дайса для небоевых действий означает, что после описания действия (выбивание дверей, например, или попытка поднять какую-то тяжесть) вы выбераете не d100 (как по-умолчанию), а уменьшенный дайс на размер штрафа (например, при штрафе в -5 вы берете не d100, а d95).


Общие правила ведения боя в игре «Смутное время».

1. Как уже сказано в преамбуле к данному гайду, выброс дайсов является лишь инструментом для цифрового отображения вашего РП во время сражений и не более того. В связи с этим на ваши боевые посты распространяются общие правила ролевых постов и они должны быть:
- логичными;
- выдержанными в ролевом стиле;
- иметь четкое указание на цель атаки (её необходимо выделить жирным);
- орфографически и синтаксически правильными.

2. Если бой оканчивается не победой через падение ниже нуля РП ХП одной из сторон сражения, а постом о бегстве или сдаче на милость врага, то соответствующий пост, прекращающий бой, должен быть выдержан в ролевом стиле и иметь в своём теле чёткое указание на способ завершения сражения, выделенное жирным (например, «…с разбега бросился в бурлящие воды горной реки и нырнул, скрывшись из виду…»).

3. Если ваше РП ХП в бою упадет ниже 0, то ваш персонаж автоматически считается потерявшим сознание (что описывается вами в своём последнем за бой посте). При этом строго запрещены удары из серии «и тут я из последних сил» или «падая, задел врага топором» с выбросом ролла на атаку! Спустили РП ХП ниже нуля – вы просто падаете и теряете сознание. Точка!

4. В зависимости от того, на сколько низко упадет ваше РП ХП ниже нуля, вашему персонажу могут быть присвоены травмы различной тяжести (порезы, отёки, кровоточащие рваные раны, сломанный нос, вывихи, переломы или даже постоянные увечия…) с изменением ваших характеристик на определенное время (Мастер игры опубликует соответствующий пост  о том, на сколько уменьшиться ваш Ролл и ваше РП ХП, а так же укажет время такого «дебафа»). Эти ограничения вы должны учитывать до истечения времени «дэбафа».

5. Если же вы проиграете с незначительным падением РП ХП ниже нуля (например, с -5), то Мастер игры скорее всего не станет присваивать вам травму-дебаф. Но это не значит, что в рамках ролевого процесса ваш персонаж сразу станет свежим и бодрым! Не забывайте, что это ролевая игра! И если во время боя вас пинали постоянно небольшими роллами, то можете ограничиться отыгрышем небольших ушибов. А если же по вам проходили серьезные удары, с роллами, близкими к максимальным, то внимательно изучите эти посты атак. Запомните в какие части тела вам наносили удары и постарайтесь учесть это в последующем отыгрыше, как то: порезы хорошо бы обработать и перевязать, вывихи – вправить и т.п.

6. Следует учесть, что как бы не закончился бой, ваш персонаж не робот и подвержен таким явлениям, как усталость, голод и жажда. Само-собой, что он не сможет сразу бодро отмотать стометровку. Нужен отдых! Это хорошее подспорье для непринуждённого роллплея с целью повышения реализма происходящего. Присядьте и отдышитесь, выпейте воды, умойтесь при необходимости…

7. Если вы участвуете в групповом бою и одним из первых в своей команде спустили своё РП ХП ниже нуля, то в состоянии «без сознания» ваш персонаж прибывает вплоть до окончания боя! После окончания боя вы можете пробуждать своего персонажа через 10 постов победителей или по согласованию с Мастером игры через ЛС. При этом, если персонаж по прежнему остаётся участником ролевого действия (например, вы участвуете в сюжетном эпизоде), то остаток  РП ХП персонажа будет = 1 и он будет основательно вымотан физически. РП ХП восстанавливается постепенно после перевязки или другого вида лечения в течении пары дней ролевого процесса (в зависимости от полученных ран, конечно), а усталость уходит через пару часов отдыха. Тут вы всегда равняйтесь на свои реальные ощущения! За сколько времени ваше собственное тело справилось бы с такими состояниями, примерно столько же времени понадобится и вашему персонажу.  

8. Если вы проиграли бой НПС, то участь ваша будет всецело решаться сложившимися обстоятельствами на усмотрение Мастера игры в зависимости от того, на сколько низко у вас упало РП ХП ниже нуля (например, звери могут начать вас пожирать, или канибалы могут отрезать вам палец для своего ожерелья, или враг, убегая, может наступить на вас, сломав вам ребра…). Если же вы проиграли другому игроку и обстоятельства не торопят его с дальнейшими действиями (например, вы бились в глухом переулке и вокруг ни души), то ваша участь всецело в руках этого игрока! Он может вас ограбить (кидается дайс d100 на обыск и по его результату Мастер игры опишет, что именно из вашего инвентаря перекочует к победителю), каким то образом покалечить, шрамировать или же надругаться любым другим способом. А может и просто уйти либо даже сжалиться и доставить вас к ближайшему лекарю. На то оно и РП! Решать всегда игроку!
Вернуться к началу Перейти вниз
http://smuta.forumgrad.ru
Боевая система Razdelitel
Страница 1 из 1

 Похожие темы

-
» Пещерная система волчьего утеса

© Ролевый проект "Смутное время"   ¦¦   При использовании любых материалов с данного ресурса, ссылка на этот форум обязательна!
В верх страницы
В низ страницы